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恐怖谷理论

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可怕谷理論(The uncanny valley)是一個關於人類對機器人跟非人類物體的感覺的假設。它在1970年由日本机器人专家森政弘提出,但「可怕谷」一詞由Ernst Jentsch於1906年的論文《可怕谷心理學》中提出,而他的觀點被佛洛伊德1919年的論文《可怕谷》中闡述,因此成為有名理論。

森政弘的假設指出,由於機器人與人類在表面、動作上都相當类似,所以人類亦會對機器人產生正面的感情;直至到了一個特定程度,他們的反應便會忽然變得極之恶感。哪怕機器人与人类有一点点的差别,都会显得非常背眼刺眼,让全部机器人显得非常僵直可怕,让人有面对酒囊饭袋的感到。可是,當機器人的表面跟動作跟人類的类似度繼續回升的時候,人類對他們的感情反應亦會變回正面,貼近人類與人類之間的移情作用。

「可怕谷」一詞用以形容人類對跟他們有某程度上类似的機器人的排斥反應。而「谷」就是指在研究裡「好感度對类似度」的關係圖中,在类似度臨近100%前,好感度忽然墜至恶感程度,然後回升至好感的那段範圍。

目录

  • 1 基礎理論
  • 2 背面看法
  • 3 電影中的可怕谷
  • 4 藝術作品中的可怕谷理論
  • 5 遊戲中的可怕谷
  • 6 参考材料
  • 7 参考條目
  • 8 外部連結及參考資料

[编辑] 基礎理論

根據森政弘的理論,隨著人類物體的擬人程度增加,人類對它的好感度亦隨之改變。可怕谷就是隨著械器人到達「濒临人類」程度時候,人類好感度忽然降落的範圍。會活動的類人體比靜止類人體變動的幅度更大。

可怕谷現象可能用以下主意解釋,假如一個實體充分地「不夠擬人」,那它的類人特徵就會顯眼並且轻易辨認,產生移情作用。在另一方面,要是一個實體「非常擬人」,那它的非類人特徵就會成為顯眼的部份,在人類觀察者眼中產生一種古怪的感覺。 另一個可能性是,病患者與屍體跟一些類人機器人有很多視覺上的畸形类似,引出觀察者同樣的惶恐跟情緒劇變。這種反應在機器人的情況上比屍體會更糟,因為人們能輕易明白本人對屍體厭惡感覺的起因,但卻無法明白懂得本人為何對機器人產生這種厭惡。行為上的畸形包含疾病的行為特徵、神經學上的狀態甚或精力上的機能障礙,再次喚起觀察者嚴重的負面情緒。 這現象也能用進化心理學的言語解釋。首先,處於可怕谷的實體已足夠地擬人,能被視為人類物種的一員。根據進化心理學的理論,經過數百萬年的物競天擇,沒有被大天然淘汰的現存人類腦部中有一種邏輯偏坦性,供给一種高度才能去感應並且排斥那些反应遺傳性疾病或缺乏健康的整體表面上微觀或宏觀人類畸型。因此無意地(也可能有意地,假如觀察者明確地對此作出思考),那些变态的類人實體在人類基因庫中會有的潛在衝擊,同樣會引起觀察者的警戒。這解釋了為甚麼人類總很難覺得能進行性接觸的類人實體非常有魅力。(參看下文)

[编辑] 背面看法

一些机器人学家激烈批驳该实际,认为森政弘对图表的右侧不任何根据[來源請求],因为人型机器人只是在近多少年才在是在技巧上可行的。David Hanson,一名机器人学家曾复制了其女友的头部,认为可怕谷实际是「伪科学,但被人当成了真正的科学」。Sara Kiesler,一名卡耐基梅隆大学的人机交互专家也曾对此实际表示质疑,认为既有证据支撑该实际,也有证据反对该实际。

[编辑] 電影中的可怕谷

縱使个别的實驗結果及應用僅限於機器人身上,可怕谷的原理甚至可能伸延應用於電腦動畫的角色上。美國的電影評論家Roger Ebert曾應用可怕谷的概念於電影中類人角色的化妝及服裝上,特別在《萤火虫之墓》中。

有些人認為可怕谷是製作電腦動畫的難處。很多對於電腦動畫的影評都引可怕谷為他們不喜歡某特定電影的起因。這個理論引申出若果盼望令人類對某物件好感增加的起因,是盡量在卡通人物的表面上参加少些人類特徵,免得墮入「可怕谷陷阱」。

電影中可怕谷的例子,可能在皮克斯公司的小錫兵中找到。電影中嬰孩的臉全由電腦繪出,跟人類差別不大,但卻引起小孩子的恐懼跟恶感。二維的影象令可怕谷的后果減少,但嬰孩的臉的細節仍然令人物看起來既邪惡又油滑。而玩具總動員中的胡迪也被視為可怕谷的例子。

[编辑] 藝術作品中的可怕谷理論

對於可怕谷,作家Scott McCloud在他的作品認識漫畫(Understanding Comics)中提出另一個版本的分析。他指出,一些結構簡單的卡通人物,更能讓讀者保存想像空間及增強他們的認同感。因此,一個簡單的卡通人物能使讀者代入他們的自我認知;相反,要是卡通人物的結構漸趨複雜甚達濒临照片的程度,人們會感到那是遠離本人的「他」,對於認知感到困難。

McCloud重要從事具像派藝術,例如電子遊戲、漫畫與動畫,而非像森政弘般探討真實世界中的類人實體。森政弘的一篇短論文也曾提及過藝術作品上的可怕谷理論:他提出人類圖案的藝術「幻想化」會比真實人類的臉孔更能令好感回升(以佛的傳統表達方法作為例子)。

[编辑] 遊戲中的可怕谷

隨著遊戲機與個人電腦的發展,電子遊戲中的可怕谷將會越來越常見,特別在「次世代」的硬件中。

图形处理器的製造商NVIDIA及ATI(現在為AMD)常規地製造了技術展示樣本,描繪出更真實的人類特徵。[1]

在過去的E3电子娱乐展览中,新力公司曾展示一些繪像已步進可怕谷的預售硬件。在2000年,新力公司以PlayStation 2的情緒引擎展示了一個真實的白叟臉孔。在2005年,新力展示了影星Alfred Monlina在真實燈光散射下的臉孔表情變化。2006年,美商藝電公司展示了以一種嶄新表情捕足技術所繪畫的泰格·伍兹頭部,而這恰是她在市場上稱之為Playable Universal Capture(或簡稱為UCAP[2])的技術。另一個展示則來自預售的"Heavy Rain"。電影展示一個女人正聆聽遊戲的一部份。[3]

[编辑] 参考材料

  1. ^ http://www.nvidia.com/page/geforce7_demos.html
  2. ^ http://www.gamespot.com/ps3/sports/tigerwoodspgatour07/media.html
  3. ^ http://www.gamevideos.com/video/id/3745 Heavy Rain showing off what is possible with the next-generation videogame consoles.

[编辑] 参考條目

  • 机器人
  • 人工智能
  • 文樂
  • 虛擬伴侶
  • 獵奇

[编辑] 外部連結及參考資料

  • Mori, Masahiro (1970). Bukimi no tani The uncanny valley (K. F. MacDorman & T. Minato, Trans.). Energy, 7(4), 33–35. (Originally in Japanese)
  • Mori, Masahiro (2005). On the Uncanny Valley. Proceedings of the Humanoids-2005 workshop: Views of the Uncanny Valley. 5 December 2005, Tsukuba, Japan.
  • MacDorman, Karl F.(2005). Androids as an experimental apparatus: Why is there an uncanny valley and can we exploit it? CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 106-118. (An English translation of Mori's "The Uncanny Valley" made by Karl MacDorman and Takashi Minato appears in Appendix B of the paper.)
  • MacDorman, Karl F. & Ishiguro, H.(2006). The uncanny advantage of using androids in cognitive science research. Interaction Studies, 7(3), 297-337.
  • MacDorman, K. F.(2006). Subjective ratings of robot video clips for human likeness, familiarity, and eeriness: An exploration of the uncanny valley. ICCS/CogSci-2006 Long Symposium: Toward Social Mechanisms of Android Science. July 26, 2005. Vancouver, Canada.
  • IEEE-RAS Humanoids-2005 Workshop: Views on the Uncanny Valley. Was held in Tsukuba, Japan, near Tokyo on December 5, 2005.
  • The Man Who Mistook His Girlfriend For A Robot (Dan Ferber, Popular Science, September 2003)
  • The Uncanny Valley(Dave Bryant)
  • Almost too human and lifelike for comfort - research journal for an uncanny valley PhD project
  • Relation between motion and appearance is communication between androids and humans
  • Android Science video, the Discovery Channel, 24 March 2005, discusses android science, the uncanny valley and features an Actroid.
  • Wired article: "Why is this man smiling?", June 2002.
  • The Polar Express: A Virtual Train Wreck, Part 1 - Animation Director Ward Jenkins discusses in length about the use of motion capture in the film. In Part 2, he tries to "fix" the uncanny valley problem by using Photoshop to tweak some of the characters in the film.
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